第18章(2 / 4)

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  “首先是游戏的骨架这方面。”
  “不管是做第1个方案,还是第2个方案,都是在讲别人的故事,或者说这个故事本身是由我们来进行设计的。”
  “可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”江川反问道。
  “玩家的重要程度到底在这个游戏里占比多少,这是我想要大家可以去思考的一个问题。”
  “在前期准备的时候有要求大家都去玩各种各样的游戏,我这样做的原因是希望大家能从之前在做游戏的思路挣脱出来,从一个玩家的角度去看这个游戏。”
  “因为如果你是从设计者或者说制作者的角度出发的话,很难不被利润这两个字裹挟。”
  “那么你自己的思维就会被限制到,不自觉的去模仿,市面上已经有了成功案例。”
  会议室众人听得懵懵逼逼,好像懂,好像不是很明白的样子。
  主要原因还是地位的问题,如果这话是从游戏精品制作工作室的角度说出来的话,完全是可信的。
  可是知行游戏只是一家名不经传的小公司,甚至连一个游戏项目都没有。
  这样讲未免大言不惭了些。
  看得出来自己的员工还是很迷茫的,江川想了想,又贴心的给他们补充了一些发散之前的落脚点。
  “我希望这款游戏可以联机,也可以单机。玩家既可以对立,也可以联合起来。而这两点,最好都是有限度的。”
  “游戏效果需要带上一些恐怖的感觉,但是同时又能做到解压放松。”
  几个关键词给出来了,接下来的推进就会很容易。
  江川克制的没有再多说,转移了话题:“于跃,下一次开会要注意把控会议时间。”
  “ppt可以提前发给每一个参会者,争取把会议压缩在半个小时之内。”
  这次会议就开了快有30分钟。
  “好的江总。”于跃点头,同时笔尖速记下来了刚刚江川讲的那些关键词。
  知行游戏的第2次会议,就在江川自我感觉良好中,圆满顺利的结束了。
  众人却没有第一时间离开会议室,而是坐在原地,个个都陷入了深思。
  按照江总的这个固定路线去做的话,会是一个什么样的游戏成品呢?
  听起来具有新意,但是游戏性也是要考量的一个点……
  “啊!我知道了,难道江总说的是……文字的语义饱和现象?”庄旭忽然灵光一现,试探性的开口。
  语义饱和,又称字形饱和、完形崩坏。指的是人在重复盯着一个字长时间之后,会忽然暂时出现不认识这个字的情况。
  “我感觉不太行吧,怎么说呢?恐怖是恐怖了未必解压,而且这对玩家的视觉也是一种折磨吧……”有人出言反驳。
  庄旭在对方的这一番话中隐隐约约抓到了什么灵感,但又转瞬即逝,愣是没想明白。
  大家都是游戏行业的从业者,这还是第1次见到江川这样做游戏的。
  为什么会有一种感觉……
  江总其实根本不懂游戏? ↑返回顶部↑


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