反派公爵自救手册 第341节(2 / 4)

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  其他玩家都不知道,但是作为游戏的设计师她可是很清楚的。
  魔力本质上是由魔物生成。
  也就是说,剑与魔法的世界最初的魔法师,吃下了拥有同种天赋的魔物才获得了魔力。
  吃魔物的风险很大,谁也不确定是自己吞下的魔物再生能力更强还是胃酸更强。
  而且,不少魔物已经被屠杀灭绝,因此特定的魔法天赋才会失传。
  试想一下,普伦蒂亚其实根本就不是通过所谓的通过「祝福女神」获得赐福得到「湮灭」的能力,而是吃下了有「湮灭」魔法的魔物,后代通过传说美化了自己祖先的历史。
  只能说,设定上第一个敢吃下「湮灭」魔物的祖先,绝对是狠人。
  魔物会被禁药吸引,更准确的说法是,会被禁药中某种纯粹的魔力所吸引。
  像是「魅惑」之类的魔法,之所以不仅对同一性别的人有效,对魔物也能有效,也是相通的道理。
  用消化掉的魔物魔力去对付魔物,用一定程度的牺牲去换取一定程度的诅咒,不存在凭空出现的余量,即使是魔法的世界也要遵守付出与收获对等的公平准则。
  这种游戏设定的内容,因为迎合设定而被设置得过于残酷,加上知情后会削弱游戏中的沉浸感,所以被她定义为在游戏中不会主动被回忆起来的内容。
  就像做梦的时候,人如果突然意识到自己正在做梦,对于梦里违和感的部分排斥过于强烈,那么很快就会从中醒来。
  虚拟世界就是这样一个追求真实感和沉浸感的梦境,让人遗忘了现实,或者无法产生区分现实和这个梦的区别,从而愿意在主观上一直待在里面。
  和现实没有差异的五感,被虚构出来的幻想场景和感情投射,成功地骗过大脑的设计,但仍然是不完美的人造物,存在缺陷就会出现问题。
  游戏中「爱德华·普伦蒂亚」的扮演者玩家前段时间就总是在脑机中醒来。
  因为这名玩家是病情不亚于「夏洛蒂·奥利维亚」扮演者的患者,醒来会令他感到身体的痛苦,所以,她想要帮助对方解决游戏中容易让他自动退出脑机的问题。
  「你是不是觉得在脑机游戏中的沉浸感越来越弱了?有没有希望在游戏中解决的难题,或者想要改进的部分?如果你想要的话,可以帮你创造游戏中的目标感。」
  比方说,安排任务系统,让玩家在限定时间内赚取相应的资金,或者达成某种程度的声望目标,然后给予奖励,达成正反馈。
  玩家在游戏中越玩越快乐、越玩越想玩,不断地升级和进步,就会有沉迷的感觉。
  但是,这种模式有一种弊端,容易令人厌倦。
  就像长篇的爽文小说,一开始看起来非常畅快。
  然而,渐渐地就会开始重复循环前期的套路,升级的不断成功也会令人感到毫无悬念。
  反正故事一定会继续下去,主角即使遇到危机也必然能够转危为安、逢凶化吉,不会真正地死去。
  于是到了后期,感官就会开始麻木,不会再感受到爽快的感觉。
  而等到厌倦或者反感的时候,意识也会越来越清醒,开始主动地脱离梦境。
  所以,并不是外部设置的目标感,而是由自己内生的、自发的目标感才行吗……
  「我在游戏中一度感到很迷茫。因为我知道,我想要的结局无论如何都不可能实现,是不会被允许的。而如果醒来,我又会发现梦里那个人只是虚无的存在。无论是醒来还是在游戏中,都会令我感到痛苦。所以我才会,反复苏醒……不断徘徊。」
  玩家的声音由于病情而非常虚弱。
  但在那虚弱之上,她能感受到那份触及灵魂的空虚。
  用虚拟世界的精彩去填补病人由于身体无法自由活动的空虚的精神世界,这就是她一开始进行实验的初衷,让更多像他那样的人即使身患重病也能感受幸福。 ↑返回顶部↑


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